Los modelos 3D deben cumplir los siguientes requisitos para ser utilizados en Plask:
- Formatos permitidos: FBX, GLB.
- Solo se puede importar un modelo cuando tiene una malla esquelética (skeletal mesh) con malla (mesh) y hueso (bone).
- El hueso raíz (root bone) debe llamarse "Armature".
- Se recomienda traer solo huesos que puedan coincidir con el hueso de origen (source bone).
- Se recomienda cargar un modelo T-Pose.
La captura de movimiento de Plask se extrae en función de 24 huesos de origen (source bones):
- rightShoulder
- rightArm
- RightForeArm
- rightHand
- rightHandIndex1
- leftShoulder
- leftArm
- leftForeArm
- leftHand
- leftHandIndex1
- Head
- Neck
- Spine2
- Spine1
- Spine
- Hips
- rightUpLeg
- rightLeg
- rightFoot
- rightToeBase
- leftUpLeg
- leftLeg
- leftFoot
- leftToeBase
Puedes configurar más huesos en su personaje, pero solo se manejarán 24 huesos para la animación de reorientación. Si los huesos adicionales no están relacionados con la animación aplicada, puede agregar cuantos huesos más desee (por ejemplo, huesos de dedos adicionales, huesos para accesorios)